1.管理cpu

进程
程序的一次运行活动,是资源分配的基本单位
线程
共用进程的资源,是运行调度的基本单位
进程的3种状态
阻塞(自己还没准备好)、就绪(自己准备好了)、运行(拉上去工作)
互斥
资源不能共享,对使用者来说是互斥的
同步
按顺序做事,第一件做完了,再做第二件
信号量
标识资源量(还有多少能用)
PV操作
使用资源的过程中,修改信号量(P减少,V增加)
死锁本质
互相占有对方的资源,却要求对方先放手
死锁发生的必要条件
互斥(资源只能独享)、循环等待(等待对方释放资源)、保持与等待(阻塞时不释放资源)、不可抢占(系统不能强行收回资源)
解除死锁
银行家算法(分配资源前,判断是否会发生死锁)、系统强行回收资源

2.管理文件

逻辑结构
字符流文件(无结构)、记录文件(有结构)
存取方法
顺序、随机、按键
物理结构
存储设备通常划分为若干个大小相同的物理块,将其作为分配和传输信息的基本单位
存储方法
连续文件(按线性表顺序存放,适用于只读文件)、串联文件(按链表方式存储,每个物理块都有指向下一个物理块的指针,适用于顺序访问)、索引文件(在索引表中存储逻辑块与物理块的映射关系,适用于随机存取)
文件访问
增、删、改、查
树形目录
绝对路径(从 根目录 走到目标路径)、相对路径(从 当前目录 走到目标路径)
管理空闲物理块
空闲表法(用线性表记录所有空闲区)、空闲链表法(用链表记录空闲区)、位图法(每个盘块2种状态 1:使用 0:空闲)

3.管理内存

虚拟存储技术
在内存中保留一部分程序或数据,在外存中保存整个地址空间的副本
虚拟内存组织
分段(按程序大小划分空间)、分页(按固定大小划分空间)、段页式(二者结合)

4.管理设备

数据传输控制方式
程序控制(cpu轮询)、程序中断(cpu接受中断信号)、DMA(专门的内存访问控制器)
SPOOLING技术
采用一组进程模拟输入输出处理器,内存中开辟输入输出缓冲区,磁盘中开辟输入输出井;cpu直接访问井中的数据,进程负责 【设备<->内存<->井】 的数据交换

1.简介

用途
存储数据的仓库
定义
新建一个数据仓库(选址、确定大小、起名字)
建立
在仓库中创建各种数据库对象(保管员、货架、存货规则)
操作
操作数据库对象(上货、出货、清点货物)
维护
优化资源使用,备份、恢复(保持仓库运转流畅,通过合理使用发挥其最大效能)
数据模型
实体、实体间的关系(货架结构 和 货架间的关系)

2.数据库模式(其实就是分层)

外模式
从用户的视角看数据逻辑(业务实体)
概念模式
从程序员/dba的视角看存储逻辑(表、视图)
内模式
物理存储方式(文件)

3.数据库范式

1NF
原子性(切干净:属性和值,都不可再分)
2NF
唯一性(摆整齐:所有属性完全依赖主键,不能仅依赖主键的一部分)
3NF
无冗余(剔冗余:属性之间不能有依赖)

4.数据库设计

规划
数据库的地位(承担哪些职责)
需求
解决哪些问题
概念设计
业务概念 -> E-R图
逻辑设计
设计范式 + DBMS特性 -> DDL(表、视图、存储过程)
物理设计
硬件 + OS -> 存储格式、存放位置

5.事务的ACID特性

A原子性
一不做,二不休
C一致性
事务执行前后,所有数据保持一致的状态
I隔离性
事务的执行,不会相互干扰
D持续性
对数据的修改是持久的

6.并发问题

丢失更新
事务1修改的数据,被事务2修改,事务1还没结束(写完数据被干扰)
不可重复读
事务1读到数据后,被事务2修改,事务1再读(读完数据被干扰)
读脏数据
事务1读到被事务2修改的数据,然后事务2撤销(读数据之前被干扰)
X锁
独占 “读/写”操作(隔离不稳定状态)
S锁
共享 “读”操作(稳定数据状态)

7.解决死锁(锁在解决并发时,引入的另一个问题)

事前
资源编号,顺序申请(避免互相占有对方的资源)
事后
检测到死锁,强制解除

8.备份与恢复

备份
冷备(不活动了再复制,可靠)、热备(活动时复制,不可靠)、全备(完整复制)、增量(从上次的备份点到现在)
还原
根据备份点,重建数据库;根据日志文件,撤销错误操作,重做正确操作;

9.数据库安全

身份认证
账号/密码 (或证书等)
角色授权
登录权限(允许进入系统)、资源管理权限(允许管理别人的资源、创建自己的资源)、dba权限(完全控制:为所欲为)
数据授权
隔离原则(只能访问指定的对象:表、存储过程、视图)、控制原则(只能按指定方式操作数据:增、删、改、查、执行)
审计
记录用户访问日志,用于稽查用户行为

10.数据仓库

定义
面向主题(由业务聚合数据)、集成的(对分散数据的加工、汇总和整理)、数据稳定(数据将被长期保留,修改和删除很少)、随时间变化(积累数据)
与数据库的区别
只存放历史数据,目的是通过分析、提供决策支持

1.分类(按距离)

局域网
距离近,速度块。几乎都是由以太网 实现
广域网
由通信子网和资源子网组成
城域网
由DQDB分布式队列双总线 实现

2.OSI开发互联模型(本质:职责的划分)

物理层
硬件联通
数据链路层
相邻节点的数据传递
网络层
任意节点的数据传递
传输层
信息正确传递(完整、无错)
会话层
节点相互识别,并建立通信
表示层
<信息-数据> 的互译
应用层
使用信息交互,提供应用服务

3.网络地址(计算机在网络中的身份证)

ip地址
在某个网络中的唯一标识
子网掩码
配合ip获取子网地址,并可计算子网的容量
socket
ip + port,也就是应用程序的通信地址

4.网络设备

集线器(物理层)
把节点集中到总线上
重发器(物理层)
信号放大
调制解调器(物理层)
数字信号/模拟信号 转换
网卡(数据链路层)
负责主机收发数据
网桥(数据链路层)
连接局域网
二层交换机(数据链路层)
多端口网桥,进行局域网互联
三层交换机(传输层)
带路由功能的二层交互机
路由器(网络层)
根据ip地址,寻找网络设备
网关(网络层)
连接2个不兼容的系统

1.简介

定义
传播信息的媒介
感知
文字、图片、声音、视频
表示
将信息编码,变成数据形式
呈现
用设备将编码还原成 可感知的形式

2.声音

音强
声音大小
音调
声音高低
音色
(固定频率)基音+(不同音强)泛音

3.颜色

亮度
光的强度(表现为明暗程度)
色调
光的频谱(表现为不同颜色)
饱和度
掺入白光的程度(表现为颜色深浅)
颜色互补
黄+蓝=白,红+青=白,红+绿+蓝=白

4.图像、图形、视频

图形
由点和线组成(又叫 矢量图)
图像
由像素组成
视频
连续渐变的静态图像
流媒体传输
顺序流(只能观看已经下载的部分)、实时流(可以通过快进、后退来随机播放)

5.数据压缩的衡量标准(从付出、收获2个角度看)

压缩效果
通过 数据质量 体现
压缩能力
通过 数据量 体现
付出代价
通过 计算复杂度 体现

6.数据压缩的原理(去除冗余)

信息冗余
空间冗余(图片中的相邻像素)、时间冗余(动画中的相邻图像)、知觉冗余(人看不到的红外线、紫外线,听不到的海豚音)、知识冗余(人脸的图像不会偏离 先验知识)
无损压缩
只去除部分冗余,压缩比低(可逆)
有损压缩
会减少部分信息,压缩比高(不可逆)

1.性能计算

响应时间(敏捷)
发出请求,到得到响应的 时间间隔
吞吐量(力量)
一次能够接受的任务数量,完成的任务数量

2.性能设计(关注:时间、空间、资源占用)

1)识别约束
不能通过牺牲某项特性来提高性能(“不能拆的东墙”)
2)指定负载
某个页面、或某项服务、某个sql
3)设定目标
量化 响应时间、吞吐量
4)调整循环
收集指标 -> 分析瓶颈 -> 更改配置 -> 测试效果

1.软件开发生命周期(从构思开始,经过开发维护,直到废弃的全过程)

软件定义阶段(确定系统目标)
定义业务问题,探讨(技术、经济、操作)可行的解决方案,并确定软件做什么(软件需求)、做好了如何验证(测试大纲)、用户如何与系统配合(用户手册)
软件实现阶段(建造系统)
设计:实现思路(概要:规划功能模块、详细:细化功能细节)、测试思路(集成:验证功能模块、单元:验证功能细节);编码:用编程语言描述实现思路;测试:执行测试用例,反馈问题;
软件运行维护阶段(使用系统)
通过监控和管理运行环境,保证系统的可用性和稳定性;通过软件改进、需求响应,延长软件的生命;

2.定义业务问题

在问题定义上达成共识
描述出来,当面沟通
探讨问题本质
使用鱼骨图和帕雷托图,尽量抛开主观因素
确定项目干系人
明确了利益相关的各方,在出解决方案时就能平衡大家的利益
定义系统边界
系统要做什么,不做什么,必须一清二楚
确定系统实现约束
现有的资源(人、财、物、时间),对系统的期望(性能、可靠性、安全性、可伸缩性、可维护性)

3.可行性分析

技术
能不能做出来
经济
付出与回报相比,划不划算
操作
系统对社会的影响是否与法律冲突,人们愿不愿意花心思来研究使用系统

4.需求工程

①需求开发
需求获取
从什么地方(项目干系人、背景资料、现有产品),用什么方式(用户访谈、现场观摩),搜集什么信息(业务流程、用户期望)
需求分析
确定业务流程、场景、利益相关人
需求定义
编写需求说明书
需求验证
跟用户确认
②需求管理
变更控制
挑选合适的人、对需求变更做评审,变更结束后通知相关人员(同时做出设计变更、计划变更)
需求跟踪
某项需求->设计->源代码->测试->帮助(可以明确需求变更的影响范围、说明每个产品部件存在的原因)
版本控制
记录变更历史、变更原因,做到有迹可循、有因可查(解决人的记性差、多人协作易冲突的问题)
需求状态跟踪
定义状态,通过状态变化了解需求的跟进处理情况(待评估、忽略、已变更、设计同步变更、代码同步变更、通过验证、已上线)

5.软件设计(文档级的软件设计)

4个活动
数据设计(不同于数据库设计,贴切的说是业务实体)、架构设计、交互设计、流程设计(实现业务功能)
结构化设计方法
从过程的角度思考,自顶向下,逐步细化;仅使用“顺序、分支、循环”三种结构
面向对象设计方法
从对象协作的角度思考,用uml描述领域驱动模型

6.软件开发(代码级的软件设计)

运用设计模式
以能复用、易修改(封装变化点)为目的,以面向对象5大原则为基础,设计类
运用算法
函数的精髓就是算法

7.软件测试

测试类型
黑盒测试(等价类、边界值、依靠经验直觉的错误推测)、白盒测试(按实现逻辑来测)
测试阶段
单元测试(开发人员验证程序逻辑单元)、集成测试(测试人员验证业务功能)、确认测试(验证软件需求说明书中的所有功能需求、非功能性需求)、系统测试(在生产环境下,连同硬件设备和网络,一起测试)
负载测试
检验软件的抗压能力(某个功能允许多少人同时使用)
测试管理
制定测试计划,跟踪bug状态

8.软件维护

改正性维护
bug修复
适应性维护
由于软硬件环境发生变化,需要跟环境匹配
完善性维护
新需求(功能性/非功能性的)

9.开发活动中的工具支持

项目管理
Project ...
业务建模
Rose ...
编码
Visual Studio ...
测试管理
Bugfree ...
性能测试
LoadRunner ...
持续集成
CruiseControl ...
版本管理
SVN ...

1.传统开发方法(以过程为主)

瀑布模型
按固定次序来(“需求、设计、编码和测试、运维”:步步为营)
原型模型
先简单做个粗略的样子,经确认后再正式做(降低风险)
螺旋模型
按固定次序来,但每个活动分成4个步骤:制定计划、风险分析、实施工程、客户评估(既步步为营,又降低风险,但成本太高)
增量迭代模型
将需求拆分成多个部分,逐个实现;每次实现的过程是一个迭代(能尽早看到产品)
构件组装模型
软件实现阶段,专注于架构设计和构件库的建立,以复用已有构件和开发以后可复用的构件为主(节省工作量)

2.敏捷方法(以人为主)

核心思想
适应变化(而非遵照计划:因为设计很难一步到位)、人为主体(而非固定的过程:因为技术和需求变化快)、增量迭代(多轮次开发,每次关注不同的功能)
核心价值观
沟通(及时发表自己的想法)、简单(满足当前需求,不做过度设计)、反馈(审视代码和设计,给出参考意见)、勇气(变化巨大,需要取舍和重构时,用于抉择)
与传统开发方法的区别
用面对面沟通代替文档沟通,用随机应变代替按部就班,用循序渐进代替一步到位

3.统一过程(Rational公司创建的所谓通用的过程框架)

RUP特点
用例驱动(以实现用户操作为目标)、以体系结构为中心(构成系统的元素和元素之间的交互)、增量迭代
迭代周期
初始(确定项目边界)、细化(设计体系结构)、构造(开发系统)、移交(给用户使用)
9个核心工作流
业务建模、需求、分析与设计、实现、测试、部署、配置与变更惯例、项目管理、环境(开发运行环境、过程管理工具)
核心概念
角色(如:架构师、程序员、测试员等)、活动、制品(文档、代码)、工作流(按次序开展活动)
RUP裁剪
RUP是一个开发指南,拥有很多过程模板;实际开发中根据项目的特点,在不同的生命周期选择合适的工作流、角色、制品
“4+1”视图
用例视图(系统行为)、逻辑视图(系统功能)、实现视图(系统装配)、进程视图(系统性能)、部署视图(发布安装)

1.什么是软件架构

架构
构件+连接子,就是系统的核心部分
通俗理解
架构就是架子+构件,构件是相对独立的部件,放在架子上,就组织出了一个系统

2.基于架构的软件开发方法

三个基础
功能分解(自顶向下、逐步细化)、选择合适的架构风格、使用软件模板
开发过程
获取架构需求、设计架构、架构文档化、评审架构、实现架构、架构演化
获取架构需求
分析业务功能、非功能性需求(质量属性);标识构件(分析出类,并分组);评审需求和构件
设计架构
选择架构风格、把构件放到此架构中、分析构件之间的关系、评审
实现架构
细化设计;实现构件和连接子;组装、测试
架构演化
将需求变化归类,并与构件相对应;制定演化计划;修改构件和连接子;组装、测试

3.架构风格(构件和连接子的组织方式)

管道和过滤器
每个构件都有输入和输出(像过滤器),构件相互连接(像管道)
面向对象
将数据和操作封装到对象中,作为构件
事件驱动
在事件中调用[变量.方法],变量就是注册事件的对象;宏观上的感觉就是事件发生后,自动通知了注册的对象、并触发了相应行为(依赖于多态)
分层系统
每一层能够调用下层,并给上层提供服务
仓库系统
中央数据结构组织所有类,独立构件在各数据类上执行
c/s
应用+界面在client,数据库在server
b/s
界面在browser,应用和数据在server
SOA
AOP

4.架构评估

关注非功能特性
性能(响应时间/单位时间处理数)、可靠性(错误处理、异常处理)、安全性(阻止非授权用户的使用企图、防止信息被非法修改)、可维护性(容易扩展、修改、移植)
敏感点
影响构件的质量(某项非功能需求)
权衡点
同时影响构件的多个质量特性(比如加密级别会对安全性和性能产生影响,需要平衡)
利益相关人(风险承担人)
对系统有期望、且会施加影响的各个角色
场景
通过输入、环境、输出(就是信号与系统嘛)描述质量优劣
SAAM评估方法
设想业务场景,检验是否满足非功能性需求

1.什么是UML(统一建模语言)

概念
用简单的图形和符号,表达软件设计中的静态结构和动态行为
好处
一图胜千言

2.元素

用例
用户需要的功能
协作
一组由多个角色参与的交互操作
活动
一组有目标的动作集合
构件
组成系统的积木
节点
一个计算资源或存储资源
对一类事物的抽象
接口
对一组行为的抽象

3.关系

依赖
A变化,会引起B变化
关联
1对1,1对多,多对多(不确定具体关系,只确定数量对应关系)
继承
A有的B都有,B还有更特殊的部分
实现
A是契约,B是具体实现
组合
A部分(没你不行),B是整体(单一元素)
聚合
A部分(可有可无),B是整体(乌合之众)

4.图(元素和元素之间的关系)

描述静态结构
用例图
用户 -> 系统功能(从用户角度出发,设计系统功能)
构件图
构件 <-> 构件(从架构角度出发,设计系统模块)
部署图
构件 -> 节点(从运维角度出发,设计构件的部署位置)
类图
类 <-> 类(从程序员角度出发,设计类的职责)
对象图
对象 <-> 对象(从程序员角度出发,描述对象的职责)
包图
系统太复杂,按层级来组织各种图(用子系统简化图中的元素数量)
描述动态行为
序列图
关注 协作时的行为次序(描述多用户参与的业务场景,或多组件调用的场景)
协作图
关注 协作主体的行为(描述构件的职责)
活动图
关注 实现步骤(从程序员角度,设计函数的算法)
状态图
关注 主体的行为切换逻辑(状态 是某一刻的行为集合)

1.为什么用设计模式

根本目标
用特定解决方案 处理 重复发生的问题
好处
①快速复用 ②方便沟通 ③封装变化点

2.基本组成元素

模式名
见名知意(对一套方法的精炼表达,目的是方便沟通)
问题
在特定背景下,期望达到的目标
解决方案
描述具体怎么做(用uml/文字/流程图 表达)
效果
分析付出的代价和得到的回报

3.设计模式分类

创建型
如何创建对象
结构型
如何构造 类/对象
行为型
如何在多个对象间,分配职责

4.创建型模式(关于繁殖的故事)

Singleton
只能创建一个实例
Prototype
由已知对象,复制出另外一个实例
Factory Method
预先定义生产一个对象的工厂接口:以后由若干具体的工厂,去创建不同的对象
Abstract Factory
预先定义生产一系列相关对象的工厂接口:以后由若干具体的工厂,去创建不同的对象族
Builder
由若干已知对象,组合出新的实例

5.结构型模式(关于皮和瓤的故事)

Adapter
转换类的接口
Bridge
稳定类的接口,将实现独立出来
Composite
用若干基本对象,组合出一个集合对象,并使它们看起来相同
Decorator
为已知类创建一个壳,里面必须装该类的对象;壳不改变接口,但在实现时增强了对象的行为
Facade
整理已有的若干对象,选出这次需要的,构造出一个更容易访问的简化对象(隐藏复杂性)
Proxy
为已有对象创建一个经纪人,代替它抛头露面(保护细节)
Flyweight
若干对象的某部分内容均相同,在存储时剔除重复、共享一份

6.行为型模式(关于分工的故事)

Chain of Responsibility
每个对象可以处理自己职责范围内的问题,将这一系列对象递进的连接起来,前面一个处理不了,就交个后面一个(有点像单位里的踢皮球O(∩_∩)O~)
Command
将职责封装成具体的类,执行者是变量(铁打的营盘,流水的兵)
Interpreter
这类问题我足够专业,给你一些基本语法,你把它描述好,我负责解释
Iterator
集合对象负责提供迭代器:依次取出所有的集合元素
Mediator
将调用关系聚合:多个对象需要沟通,将路由关系整合起来,由一个类负责牵线搭桥
Memento
将备份行为拆分:我把关键信息交给别人备份,它提供存储服务(用于还原)
Observer
聚合调用:行为之间有依赖关系,将关系都保存到我这里(订阅),当我的行为发生时,同时调用触发行为(看上去像发出通知)
State
聚合判断:行为随状态改变,将这个判断关系聚合到类里面
Strategy
将行为拆分:算法由专门的类实现,我在使用时挑选
Template Method
将算法拆开:父类负责算法骨架,子类负责每个步骤的具体实现
Visitor
将行为拆分:留下扩展接口,接收Command对象

1.通信保密方法

目的
确保信息的保密性、完整性、抗抵赖性、通信双方互信
加密原理
密文 = 算法(密钥, 密文)
对称加密体制
加密和解密共有一个密钥
非对称加密体制
加密和解密使用不同的密钥(1个公开,1个保密)
私钥
自己保留的密钥,用于解密和签名
公钥
交给别人的密钥,用于加密和验证签名
数字签名
发送者用私钥加密摘要(接收者用公钥解密摘要,然后对比摘要是否相同,以保证信息的完整性)
数字证书
CA给[公钥、公钥主人]签名(接收者从证书中取出公钥,以保证对公钥主人的信任)
证书中心CA
颁发数字证书的公信权威机构(保证大家对数字证书的信任)
公钥基础设施PKI
专门提供数字证书的管理和认证服务(第三方信息安全服务平台,为了简化信息安全相关的操作)

2.访问控制

身份认证(你是谁?)
我知道什么(如:口令、问题)、我有什么(如:IC卡、指纹、u盾、主机地址)、可信的第三方(如:微博、腾讯等)
授权(你可以做什么?)
[对象、操作]排列组合:能够对 谁 做哪些操作?(参考数据库授权)

3.数据备份

定义
防止有用信息丢失的最后一道防线
备份类型
完整备份、差异备份、增量备份、按需备份

4.安全管理

安全设备管理
防火墙、vpn、防病毒软件等
安全策略管理
制定使用硬件、软件的安全方式
安全分析
分析安全风险,并设法消除
安全审计
记录安全相关的各种日志,做大数据分析、得出结论

5.网络安全体系架构

鉴别框架
提供身份认证服务(申请鉴别->提交鉴别信息->验证鉴别信息->获得鉴别结果)
访问控制框架
提供授权服务(访问控制信息ACI【通常是用户身份】->访问控制判断->访问控制实施【特定提示信息,或导向到某个页面】)
机密性框架
提供加解密服务(隐藏数据语义)
完整性框架
探测数据是否被篡改的服务
抗抵赖框架
提供证据的生成、存储、验证服务

6.安全风险源

敌人
主动攻击、被动监听
环境
水、火、地震、雷击、战争
系统
硬件故障、供电故障、软件故障、通信故障
自己人
编程错误、操作不当、无意泄密

1.简介

定义
在规定的条件、时间下,完成功能的能力
固有可靠性
通过设计、制造赋予产品的可靠性
使用可靠性
受使用条件影响
度量
规定条件、时间下,不触碰到软件bug的概率

2.软硬件可靠性的不同点

复杂性
软件的逻辑复杂度超过硬件
物理退化
软件不存在退化现象
唯一性
复制不能保证硬件相同,但软件绝对相同
版本更新
软件变化快

3.软件可靠性设计

容错设计
用多种算法实现同一组可互相替换的组件
检错技术
捕获异常,处理
降低复杂度
简化结构,缩短代码长度

1.VRAPS组织管理原则

1.著作权法

客体
创作实体(思想的表现形式)
所有者
著作权归创作者或受让者所有,若作品利用单位的物质条件创作,则归单位所有
著作权人对作品享有5种权利
署名权、修改权、保护作品完整权(永远保护);发表权、使用许可权(保护到作者死亡后50年)

2.专利权法

客体
发明创造(思想本身)
所有者
申请专利权归创作者或受让者所有,若发明创造利用了单位的物质条件,则由单位申请专利
专利权保护时间
从申请日算起,外观设计保护10年,发明专利保护20年

1.案例分析考察点

知识面
广博而坚实的知识和见解
理解归纳能力
看透问题
分析能力
定量估算、定性描述
架构设计经验
给出方案,解决问题
甄别能力
提取必要信息,舍弃干扰信息

2.题型分类解析

综合知识类(阅历)
无技巧可言,全在平时积累;会者不难、难者不会,只能放弃不会的
比较分析类(工作技能)
不同的设计方案,通过比较分优劣,最后折中;架构师的基本技能:权衡
学习应用类(学习能力)
通过短时间学习,掌握新的理论和方法;通过类比,习得差异部分、巩固相同部分
情景推断类(工作经验)
业务情景结合实际经验,推测必不可少的功能和方法
因果分析类(程序员的天赋)
根据结果分析原因 或 根据现状分析可能会出现的问题;就是逻辑推理
归纳抽象类(架构师的天赋)
把问题抽象成数学模型,把抽象的理论实例化;就是找共性和举例子

3.策略

做例题
书+真题
多反思
记忆问题内容,总结答题策略

1.论文写作考察点(把经验和能力 表达出来)

架构设计经验
多角度总结(技术、管理、经济),把零散的经验系统的汇聚起来
独立工作能力
遇到问题后,分析、解决的过程
表达能力
把思想有条理、有主次的表达出来,让人理解、共鸣

2.如何准备

总结
整理项目经验,积累内容素材
临摹
阅读范文,借鉴写作思路、舶来素材
练习
培养写作思路,提高写作速度

3.写论文的步骤

选试题
根据熟悉程度,做标记
构思
构思论点、论据(项目内容),划分章节
写摘要
包装一下论点,简单陈述
写正文
细化论点、论据
检查
无遗漏,卷面整洁、字迹工整

1.操作系统的作用:管理硬件、调度软件、提供交互界面
2.计算机网络:计算机作为节点,它们的通信关系就是网络
3.数据压缩:信息需要存储和传播,体量大小是它的瓶颈
4.架构设计是一种平衡设计,需要在功能需求和非功能需求上做出妥协选择
5.视图:同一个事物,关注不同的属性集合,就能反映某一方面的问题
6.模式:解决问题时,可复用的套路(是具体行为的抽象)
7.无通用解决方案,必须根据实际情况权衡抉择!
8.架构方案的推行,需要组织管理技巧,团队影响力很重要!